Intellegence System
AI (Artificial Intelligence) atau
Kecerdasan Buatan merupakan salah satu cabang
ilmu computer yang mempelajari bagaimana cara membuat sebuah mesin cerdas,
yaitu mesin yang mempunyai kemampuan untuk belajar dan beradaptasi terhadap
sesuatu.
Jika diartikan tiap kata, artificial artinya buatan, sedangkan intelligence
adalah kata sifat yang berarti cerdas. Jadi artificial intelligence maksudnya
adalah sesuatu buatan atau suatu tiruan yang cerdas. Cerdas di sini kemungkinan
maksudnya adalah kepandaian atau ketajaman dalam berpikir, seperti halnya otak
manusia dalam menyelesaikan suatu masalah.
Tujuan dari riset-riset Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan Buatan
adalah bagaimana membuat sebuah mesin bisa berfikir sama halnya dengan manusia
yang bisa berfikir. AI digunakan untuk menjawab problem yang tidak dapat
diprediksi dan tidak bersifat algoritmik atau prosedural. Sampai saat ini, para
peneliti di bidang AI masih banyak menyimpan pekerjaan rumah mereka disebabkan
kompleksitas penelitian di bidang Artificial Intelligence (AI) / Kecerdasan
Buatan serta faktor dukungan teknologi untuk merealisasikannya. Karena area
cakupan yang luas, Artificial Intelligence (AI) /
Kecerdasan Buatan dibagi lagi menjadi subsub bagian di mana
sub-sub bagian tersebut dapat berdiri sendiri dan juga dapat saling melengkapi
satu dengan lainnya.
Perbedaan sistem kecerdasan alami
dan buatan pada system
Intellegence
Terdapat
perbedaan pada sistem kecerdasan alami dengan buatan, perbedaaannya adalah
sebagai berikut:
1.
Kecerdasan
Buatan:
·
Bersifat
permanen
·
Mudah
diduplikasi dan disebarluaskan
·
Dapat
lebih murah daripada manusia cerdas
·
Konsisten
dan menyeluruh
·
Dapat
didokumentasikan
2.
Kecerdasan
Alami:
1.
Bersifat
kreatif
2.
Menggunakan
pengalaman panca indra secara langsung
3.
Menalar
berdasarkan pemahaman yang luas dari pengalaman
4.
Memiliki
tingkat ketrampilan yang luas mulai dari pemula, pemula lanjut, kompeten, profisien,
dan ahli (expert)
Dasar Kategori di Konsep dasar
Ai(Kecerdasan Buatan)
1. Acting
Humanly
Acting humanly ialah system yang melakukan pendekatan
dengan menirukan tingkah laku seperti manusia yang dikenalkan pada tahun 1950
degan cara kerja pengujian melalui teletype yaitu jika penguji (integrator)
tidak dapat membedakan yang mengintrogasai antara manusia dan computer maka
computer tersebut dikatakan lolos(menjadi kecerdasan buatan).
2. Thinking
Humanly
Yaitu system yang dilakukan dengan cara
intropeksi yaitu penangkapan pemikiran psikologis
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
Manusia pada computer,hal ini sering diujikan dengan neuron ke neuron lainnya atau sel otak dengan sel otak lainnya cara pembelajarannya yaitu melalui experiment-experimen.
3. Thinking
Rationaly
Ini merupakn system yang sangat sulit
,karena sering terjadi kesalah dala, prinsip dan prakteknya, system ini dikenal
dengan penalaran komputasi.
4. Acting
Rationaly
Yaitu system yang melakukan aksi dengan
cara menciptakan suatu robotika cerdas yang menggantikan tugas manusia.
Disiplin Ilmu AI
Contoh-contoh Aplikasi AI
Berikut ini
beberapa contoh-contoh aplikasi AI yang sudah diterapkan dan memberikan
sumbangsih yang cukup diperhitungkan dalam kemajuan teknologi. Kebanyakan
aplikasi AI yang banyak dipakai diambil dari bidang Expert System, diantaranya
adalah :
1. Bidang
Pertanian
Pada bidang
Pertanian, dibuat ES untuk memprediksi kerusakan pada jagung yang disebabkan
oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi untuk mendiagnosa kerusakan pada
kacang kedelai dengan menggunakan pengetahuan tentang gejala kerusakan dan
lingkungan tanaman.
2. Bidang Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat ES untuk menganalisa
struktur DNA dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan
paradigmagenerate & test.
3. Bidang Sistem Komputer
Pada bidang
Sistem Komputer, dibuat ES untuk membantu operator komputer untuk monitoring
dan mengontrol MVS (multiple virtual storage) sistem operasi pada komputer
mainframe IBM.
4. Bidang Elektronik
Pada bidang
Elektronik, dibuat ES untuk mengidentifikasi masalah pada jaringan telepon, ES
untuk simulasi perancangan DLC (digital logic circuits) dan mengajari pelajar
bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit elektronik.
5.
Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat ES untuk
membantu para auditor profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman
klien berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.
6.
Bidang Militer
Pada bidang
Militer, dibuat ES untuk membantu menganalisa perkiraan situasi pertempuran,
memberikan interpretasi taktik laporan sensor intelijen dan memberikan
rekomendasi alokasi senjata kepada komandan militer pada saat situasi perang.
Area topic pada bidang
intelligent system
Penerapan AI
meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari pohon AI
pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada akar dari pohon
AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik, Psikologi, Filsafat,
Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu Manajemen. Bidang aplikasi
AI yang umum ditemui saat ini antara lain adalah:
1.
Sistem Pakar (Expert Systems)
Program konsultasi (advisory)
yang mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan
masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua dan banyak
dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia seolah-olah dipindahkan
kedalam hardisk komputer.
2. Case Based Reasoning (CBR)
Suatu
pendekatan untuk mendapatkan solusi dengan menggunakan acuan solusi
problem-problem terdahulu untuk memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR
memecahkan masalah baru dengan menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas
dasar analogi. CBR dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang
telah dimiliki oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai
menyelesaikan kasus baru yang serupa.
3.
Image and
Vision System
Mengingat komputer mampu mengenal
jutaan warna, mampu mengenal pola, serta mempunyai resolusi yang tinggi (pixel)
maka aplikasi yang berhubungan gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem
citra dan pandang dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image
baik warna tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang
baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia sehari-hari,
misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak akan bekerja
membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian seseorang tersebut akan
mengenali serta membedakan satu objek dengan yang lainnya bahkan gerakan dari
suatu objek dan mengevaluasi bentuk (halus, kasar, mengkilap, transparan, dan
lain sebagainya). Tujuan utama dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan
suatu pemandangan/citra. Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas
produk industri dan kedokteran.
4.
Pemrosesan Bahasa Alami (Natural Language Processing)
Program yang
memberi kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan
menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia, Inggris,
Jepang atau yang lainnya.Natural Language Processing berkesimpulan
jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut dan menjelaskannya pada
komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang untuk mempelajari mesin
komputer tentang bagaimana berbicara dengan komputer dan memahami maksudnya,
karena komunikasi dapat dilakukan melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang
menggunakan aturan-aturan atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan
njlimet (complicated). Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang
user hanya mengetikkan kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan
komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.
5.
Pengenalan Suara (Voice
Recognition )
Voice
recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan
memahami bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan
komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara” mengandung
arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang diucapkan tanpa harus tahu
artinya, di mana bagian itu merupakan tugas “pemahaman suara”. Secara umum
prosesnya adalah usaha untuk menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia
menjadi kata-kata atau kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini
didasari oleh pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat
melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang diucapkan
tersebut.
6. Sistem
Sensor dan Robotika.
Robot merupakan gabungan dari unsur
sperti: sistem mekanis, sistem visi dan pencitraan, dan sistem pengolahan
sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat elektromekanik yang diprogram untuk
melakukan tugas manual, tidak semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang
hanya sekedar melakukan aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris
dikatakan sebagai robot bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot
yang cerdas biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang
mengumpulkan informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI
robot tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi jika
terjadi perubahan lingkungan.
7.
Intelligent
Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI adalah
komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer sudah lama
digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di dalamnya, dapat
tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik pengajarannya untuk
menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara individiual. Unsur sistem database
dan query yang canggih sangat dominan dalam CAI. Sistem ini juga mendukung
pembelajaran bagi orang yang mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar.
Kelebihan CAI ini, yaitu : material dapat diatur sesuai dengan
kebutuhan/kemampuan pemakai, perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik
secara cepat, pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak
ada batasan lokasi.
8.
Artificial
Neural Network (ANN)
ANN
merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru unsur
biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar seperti
seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu sekali, melalui
proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang pengenalan citra,
pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang tidak sempurna.
9.
Game
Playing (GP,
Permainan Game)
Software permainan muncul bagaikan
jamur, video game sangat diminati oleh manusia dewasa dan kanak-kanak.
Permainan adalah bidang yang bagus untuk menganalisa kecerdasan suatu komputer.
Adadua alasan yang menyebabkan hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola
yang terstruktur untuk mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan
membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat
diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai
ke posisi menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian,
posisi-posisi yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh
suatu prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi
ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang populer
adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan melawan Grand
Master Anatoly Karpov dengan hasil remis.
10. Logika Fazi
(Fuzzy Logic )
Kata fazi berarti kabur atau
samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu cabang logika yang
menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol sampai dengan satu),
sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat keanggotaan kebenaran
menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan menggunakan sistem inferensi
Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori fuzzy, aturan fuzzy if-then,
dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi yang baik dan yang mampu mengikuti
perubahan variabel bebas secara halus sekali.
11. Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan
atas mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the
fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri)
dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan banyak
alternatip solusi.
Misalnya menyusun suatu ramuan obat
dari berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma ini,
teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang dikenal dengan
istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu populasi disebut
dengan istilah string (string) atau kromosom (chromosome). Cara
mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai fitnessdari
setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness disebut
fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi
lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak diselesaikan.
Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilaifitness dari
suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas baik
dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut. Kromosom
berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk terpilih sebagai
induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai kondisi untuk berhenti
maka akan dibentuk generasi berikutnya yang dikenal dengan istilah anak (offspring),
terbentuk dari gabungan 2 kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai
induk (parent) dengan menggunakan operator penyilangan (crossover).
Bila crossover tidak menghasilkan solusi, maka dipakai
operator mutasi.
EmoticonEmoticon