Computing Dicipline



Computer Engineer (CE)

Computer engineer adalah orang yang menanamkan sistem komputer di mesin dan sistem lain , membangun jaringan untuk mentransfer data , dan mengembangkan cara-cara untuk membuat komputer , lebih cepat , lebih kecil , dan lebih mampu. Computer engineer aatu insinyur computer juga  yang meningkatkan kemampuan komputer untuk "melihat" dan "berpikir".  Mereka membuat komputer lebih mobile , dan bahkan menggabungkan komputer menjadi kain , pakaian , dan bahan bangunan.

Computer engineer juga menganalisis dan memecahkan masalah yang berorientasi komputer. Insinyur computer harus memahami kedua perangkat, yaitu perangkat keras dan perangkat lunak computer. Hal ini memungkinkan mereka untuk memilih solusi yang terbaik , bukan hanya satu yang mereka ketahui. Pengetahuan tentang kedua "tubuh" dan "pikiran" dari sebuah komputer membantu insinyur komputer bekerja pada tingkat mikroskopis dan besar , seluruh sistem skala.

Computer Scientist (CS)

Computer scientist adalah seorang ilmuwan yang telah memperoleh pengetahuan ilmu komputer , studi tentang dasar-dasar teoritis dari informasi dan komputasi.
Ilmuwan komputer biasanya bekerja di sisi teoritis sistem computer. Ilmuan komputer berfokus pada hardware. Meskipun para ilmuwan komputer juga dapat memfokuskan pekerjaan dan penelitian mereka pada bidang tertentu (seperti algoritma dan struktur data pengembangan dan desain , rekayasa perangkat lunak , teori informasi , teori database , teori kompleksitas komputasi , analisis numerik , teori bahasa pemrograman , komputer grafis , dan visi komputer), yayasan mereka adalah studi teoritis komputasi yang bidang-bidang lainnya berasal.
Tujuan utama dari ilmuwan komputer adalah pengembangan dan validasi, untuk memperkirakan sifat-sifat sistem berbasis komputer (prosesor , program , interaksi computer dengan orang-orang , komputer berinteraksi dengan komputer lain , dll) dengan tujuan menyeluruh menemukan desain yang mengakui untuk meningkatkan kinerja (lebih cepat , lebih baik , lebih murah , dan lain-lain).

Software Engineer

Profesi software engineer sebenarnya ada kemiripannya dengan profesi programmer, system analyst ataupun SQA engineer. Yang membedakannya adalah software engineer memerlukan keahlian lebih mendalam dalam hal SDLC yaitu seluruh proses yang harus dijalani dalam pengembangan software.
Keahlian unik seorang software engineer adalah kemampuannya untuk merekomendasikan dan menerapkan metodologi software development terbaik dalam sebuah proyek. Metode-metode software development populer seperti RUP, Agile, Scrum, XP, TDD, BDD memiliki keunggulan dan kelemahan dan tentunya diperlukan keahlian dan pengalaman dalam merekomendasikan dan mengimplementasikan metode yang paling cocok dalam sebuah proyek software development.

Information Technology

Ahli-ahli teknik pengoperasian teknologi informasi dan komunikasi membantu pengolahan sehari-hari, pengoperasiaan dan memantau sistim teknologi informasi dan komunikasi, komponen peralatan, perangkat keras, perangkat lunak dan yang berkaitan dengan perlengkapan komputer untuk memastikan pencapaian kemampuan yang lebih baik, dan mengidentifikasi setiap permasalahan Indonesia dan juga bertanggung jawab terhadap kelangsungan operasi dan pengembangan sistem informasi.
Spesialis IT diantaranya adalah
1.      Operator, Dalam Hal ini operator komputer mempunyai tugas mengoprasikan komputer dan peralatan pendukung. Adapun operator yang mempunyai tugas dalam pemasukan data biasanya di sebut sebagai operator entri data (data entry operator)
2.      Analis sistem mempunyai tugas sebagai antar muka antar pemakai informasi dengan sistem informasi. Analislah yang bertanggung jawab menerjemahkan kebutuhan pemakai menjadi sebuah rancangan basisdata dan aplikasi.
3.      .Program Aplikasi mempunyai tugas membuat suatu aplikasi (program komputer) yang di pakai dalam Sistem informasi Aplikasi yang di buat di dasarkan spesifikasi yang di buat oleh analis sistem.
4.      Analis Program adalah suatu posisi dalam PDE yang bertugas sebagai pemrogram yang berhubungan dengan operasi internal komputer dan periferal (software enggener atau system engginer).
5.      Administrator basis data bertanggung jawab terhadap struktur data di dalam basis data yang di gunakan dalam organisasi. Administrator yang berperan dalam mendefinisikan standar data.
6.      Teknisi Komunikasi data mempunyai tanggung jawab terhadap masalah komunikasi data dan jaringan komputer.
7.      Teknisi Perawatan Sistem bertanggung jawab terhadap kelangsungan operasi perangkat keras (hardware engineer).
8.      Webmaster adalah personil yang bertanggung jawab terhadap isi halam web yang di miliki oleh organisasi.
9.      Personil ini mempunyai tanggung jawab memastikan bahwa sistem informasi yang berbasis komputer memenuhi azaz- azaz akuntansi dan pengauditan sehingga keamanan data dalam sistem terjamin.

Information System

Sistem Informasi (IS) yaitu bidang ilmu yang mempelajari antara lain tentang bagaimana membangun dan mengintegrasikan solusi teknologi informasi dengan proses bisnis yang ada, sehingga suatu institusi bisnis akan dapat mencapai tujuannya dengan efektif dan efisien.
Sebuah sistem informasi mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk tujuan yang spesifik

Overview Digital World (Computing Dicipline, Informatika)

Teknologi digital yang telah terjadi sejak tahun 1980 dan berlanjut sampai hari ini. Revolusi itu pada awalnya mungkin dipicu oleh sebuah generasi remaja yang lahir pada tahun 80-an. Analog dengan revolusi pertanian, revolusi Industri, revolusi digital menandai awal era Informasi.

Perkembangan Teknologi Analog ke Digital Perkembangan teknologi pada awalnya dimulai dari teknologi analog. Ketika komputer personal muncul pertama kali, komunikasi dan modem analog baru mencapai kecepatan 300 atau 1200 bit per detik. Saat ini kecepatan 24,4 kbps atau 33,6 kbps merupakan hal yang umum. Dan seiring dengan perkembangan jaman, teknologi ini pun berevolusi ke teknologi digital.

Digital merupakan sinyal data dalam bentuk pulsa yang dapat mengalami perubahan yang tiba-tiba dan mempunyai besaran 0 dan 1. Sinyal digital hanya memiliki dua keadaan, yaitu 0 dan 1, sehingga tidak mudah terpengaruh oleh derau, tetapi tranmisi dengan sinyal digital hanya mencapai jarak jangkau pengirim data yang relative dekat. Biasanya sinyal ini juga dikenal dengan sinyal diskret.  Sinyal yang mempunyai dua keadaan ini biasa disebut dengan bit. Bit merupakan istilah khas pada sinyal digital. Sebuah bit dapat berupa nol (0) atau satu (1). Kemungkinan nillai untuk sebuah bit adalah 2 buah (21). Kemungkinan nilai untuk 2 bit adalah sebanyak 4 (22), berupa 00,01,10, dan 11. Secara umum, jumlah kemungkinan nilai yang terbentuk oleh kombinasi n bit adalah sebesar 2n buah. Sistem bilangan biner atau sistem bilangan basis dua adalah sebuah sistem penulisan angka dengan menggunakan dua simbol yaitu 0 dan 1.

Teknik Informatika berkembang dari salah satu disiplin ilmu Computing. Jika diamati sejarah proses perkembangannya dapat diringkas dalam tiga era perkembangan:

1.      Era Perkembangan Perangkat Keras (Hardware/Computer Engineering)
2.      Era Perkembangan Perangkat Lunak (Software/Computer Science)
3.      Era Perkembangan Sistem dan Teknologi Informasi.

Pemahaman Computing Dicipline

Berdasarkan “Computing Curricula 2005” yang dikeluarkan oleh sebuah gugus tugas yang terdiri dari The Association of Computing Machinery (ACM), The Association of Information Systems (AIS) dan The Computer Society (IEEE-CS), membagi disiplin ilmu komputer menjadi computer engineering (CE), computer science (CS), information systems (IS), information technology (IT) dan software engineering (SE).

Computing Dicipline


Kategori Disiplin ilmu komputer berdasar Dokumen “Computing Curricula 2005” yang dirilis pada 30 September 2005 oleh sebuah gugus tugas yang terdiri dari The Association of Computing Machinery (ACM), The Association of Information Systems (AIS) dan The Computer Society (IEEE-CS). Perkembangan disiplin ilmu perkomputeran, seperti ditulis dalam dokumen setebal 62 halaman tersebut, terbagi atas dua masa, yaitu sebelum tahun 1990-an dan setelahnya.

Pengertian Informatika


Informatika (Inggris: Informatics) merupakan disiplin ilmu yang mempelajari transformasi fakta berlambang yaitu data maupun informasi pada mesin berbasis komputasi.

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.

Ilmu Komputer  (Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software).

Teknik informatika merupakan disiplin ilmu yang menginduk pada ilmu komputer, yang pada dasarnya merupakan kumpulan disiplin ilmu dan teknik yang secara khusus menangani masalah transformasi atau pengolahan fakta-fakta simbolik (data) dengan memanfaatkan seoptimal mungkin teknologi komputer.

Klasifikasi Informatika

·         teori informasi yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi
·  ilmu informasi yang mempelajari tentang cara pengumpulan, klasifikasi, manipulasi penyimpanan, pengaksesan, dan penyebarluasan informasi untuk keperluan sosial dan kemasyarakatan secara menyeluruh
·     ilmu komputer dan teknik komputer yang mempelajari tentang pemrosesan, pengarsipan, dan penyebaran informasi dengan menggunakan teknologi informasi dan pemrograman yang berbasis komputer.
·    sistem informasi yang mempelajari mengenai teknik pengembangan suatu sistem untuk mengolah berbagai macam informasi yang ada.
·  keamanan informasi ilmu yang mempelajari mengenai kajian proses mengamankan dan melindungi data pada yang ada pada sistem atau komputers.
·  informatika sosial yang mengkaji aspek sosial dari TIK dalam perubahan sosial dan organisasional, penggunaan teknologi dalam konteks sosial, dan cara kelembagaan sosial teknologi informasi yang dipengaruhi oleh kekuatan sosial dan praktik-praktik sosial/kemasyarakatan.

Piranti Masukan

PIRANTI MASUKAN

Piranti Input/Input Device adalah perangkat yang berguna untuk memasukan data atau perintah ke dalam komputer.

Jenis-jenis Perangkat Masukan (Input Device): 

1.    PIRANTI PENGETIKAN
1.1.    KEYBOARD
Keyboard adalah sebuah perangkat masukan yang digunakan untuk memasukan data berupa huruf, angka maupun symbol tertentu serta melakukan perintah-perintah untuk menyimpan file dan membuka file. Keyboard disebut juga sebagai papan ketik pada komputer.



1.2.    ATM ( Automated Teller Machine)
ATM (Automated Teller Machine) biasa digunakan dalam dunia perbankan. Biasa digunakan untuk melakukan transaksi pengambilan uang tunai, pembayaran tagihan, transfer uang, bahkan memesan tiket kereta api. Sebagai piranti masukan, ATM memungkinkan kita sebagai pengguna untuk memasukan nomor PIN, angka uang, dan hal lain yang terdapat pada tampilan menu.



1.3.    POS (Point Of Sale)
POS (Point Of Sale) adalah piranti yang digunakan pada toko-toko untuk memasukan data pembelian. Piranti ini selain berisi tombol seperti keyboard lengkap dengan angka juga terdapat tambahan yang memungkinkan memproses kartu kredit.




1.    PIRANTI PENUNJUK


1.1.    MOUSE    
Mouse adalah sebuah perangkat masukan yang berguna sebagai penunjuk posisi kursor/pointer pada layar monitor.




1.2.    TRACKBALL
Trackball adalah perangkat keras yang digunakan sebagai alat penunjuk berupa sebuah bola yang memiliki sensor untuk mendeteksi gerakan.


1.3.    TOUCH SCREEN
Touch Screen atau layar sentuh adalah piranti penunjuk berupa monitor yang telah dibuat sangat peka sehingga memungkinkan pemakai untuk menunjuk dan menyentuh suatu gambar dilayar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah

1.4.    TOUCHPAD
Touchpad adalah sebuah alat penunjuk yang menampilkan sensor pada permukaan khusus yang dapat menterjemahkan gerakan dan jari-jari pengguna(user) ke posisi yang di inginkan pada layar monitor. Touchpad ini hanya dapat ditemukan pada laptop dan notebook dan cara kerjanya hampir sama dengan mouse.


1.5.    JOYSTICK
Joystick adalah alat masukan yang digunakan untuk memasukan perintah untuk menggerakan permainan pada komputer.


2.    PIRANTI PENUNJUK BERBENTUK PENA
2.1.    LIGHT PEN
Light Pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk memodifikasi dan men-desain gambar dengan screen (monitor).


2.2.    DIGITIZING TABLET
Digitizing Tablet merupakan salah satu piranti digitizer, yaitu piranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital.



2.3.        PENGAMBIL GAMBAR TERFORMAT
2.3.1.     BARCODE READER
Barcode Reader adalah perangkat yang digunakan untuk membaca barcode data.





2.3.2.        MAGNETIC INK CHARACTER RECOGNITION (MICR)
MICR dipergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MICR yang dicetak dengan tinta khusus pula. Tinta ini nantinya akan dimagnetasi oleh piranti MICR, sehingga informasi magnetisnya dapat dibaca dan diterjemahkan menjadi sinyal digital.


2.3.3.           OPTICAL MARK RECOGNITION (OMR)
OMR adalah piranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh computer. Piranti ini membaca masukan dengan bantuan refleksi optis, dengan mengenali ketebalan tulisan.



2.3.4.           OPTICAL CHARACTER RECOGNITION (OCR)
OCR adalah piranti yang dapat membaca teks dan mengonversikannya kedalam kode digital yang nantinya diproses oleh computer.




2.4.    PENGAMBIL GAMBAR TIDAK TERFORMAT
2.4.1.           SCANNER
Scanner adalah alat input yang mempunyai fungsi hampir mirip dengan mesin fotocopy. Dengan proses penggunaannya mengcopy data objek lalu dipindahkan kedalam memory komputer yang hasilnya dapat dilihat pada layar monitor.



2.4.2.           KAMERA DIGITAL
Sebuah kamera dapat dianggap sebagai sebuah peranti yang dapat mengubah sebuah citra optis ke sebuah replika film atau elektronis.



2.4.3.           PEMBACA RETINA MATA
Berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas inilah yang kemudian diproses oleh Komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu.




2.4.4.           PEMBACA SIDIK JARI
Pembaca Sidik Jari dalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseorang.hasil pembacaan berupa data gambar yang menyatakan bentuk sidik jari seseorang.



2.5.    PIRANTI SUARA
2.5.1.           MICROPHONE
Prinsip kerja mikropon sebenarnya adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya  suara, menjadi variasi isyarat listrik. Input device ini berfungsi untuk memasukkan data berupa suara yang akan disimpan di dalam memori komputer.


2.5.2.           AUTOMATIC SPEECH RECOGNITION (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.sistem ini memiliki :
a.    Fitur penganalisis yang dapat memisahkan suara orang dengan suara-suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem.
b.    Pengklasifikasi pola
c.    Pemrosesan bahasa
2.5.3.           TOUCH TONE
Touch Tone dalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah.



2.6.        PIRANTI VIDEO
2.6.1.           CAMCORDER
Kamera video atau sering disebut dengan video camera recorder atau camcorder digunakan untuk merekam citra yang bergerak. Camcorder adalah alat perekam elektronik portable yang mempunyai kemampuan video live-motion dan audio untuk kemudian dimainkan di Video Cassete Recorder (VCR), TV, dan Komputer.


2.6.2.           WEBCAM
Webcam adalah kamera kecil yang dapat dipasang pada bagian atas monitor komputer dan dapat menangkap video serta gambar, kemudian langsung menyimpannya dalam hard drive komputer kita.



2.7.    PIRANTI GERAKAN
2.7.1.           HEADSET
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala, menutp mata, yang digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kepala serta menayangkan berbagai macam gamar ke mata pemakai.


2.7.2.           GLOVE
Glove berbentuk seperti sarung tangan, yang terapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk merekam jenis data kinetis tangan user dan dirubah menjadi digital.



2.7.3.           WALKER
Walker berbentuk seperti sepatu yang terdapat sensor-sensor gerak yang digunakan untuk menangkap dan merekam data kinetis kaki user dan diubah menjadi digital.

2.8.    PIRANTI SENSOR
Sensor merupakan piranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan. Data ini berupa data khusus, yang langsung dimasukkan ke dalam komputer. Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi, detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya, pada pesawat untuk mendeteksi perubahan arah mata angin yang mendadak, pada kedokteran untuk mengukur suhu badan, dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.

2.9.    RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION DEVICE ( RFID)
RFID adalah piranti yang memanfaatkan gelombang frekuensi radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke piranti pelacak RFID. RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan, karena pirantinya sulit dipalsukan.

2.10.  QR QODE
Perkembangan penggunaan Kode QR. Awalnya kode QR digunakan untuk pelacakan kendaraan bagian di manufaktur, namun kini kode QR digunakan dalam konteks yang lebih luas, termasuk aplikasi komersial dan kemudahan pelacakan aplikasi berorientasi yang ditujukan untuk pengguna telepon selular.


Kategori

Kategori