Tampilkan postingan dengan label Multimedia. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Multimedia. Tampilkan semua postingan

MULTIMEDIA


Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan definisi multimedia sebagai : Kombinasi teks, grafik, suara, animasi dan video. Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol maka hal ini disebut multimedia interaktif. Lalu ketika media belajar disajikan dalam bentuk audio yang dikemas analog dengan pita kaset, baik sebagai suplemen buku materi pokok, maka media tersebut kita kenal dengan istilah media audio. Media audio ini terpisah dengan buku teks, sehingga ada dua media, yang satu dengan teks dan satu lagi media audio. Disinilah istilah ini sering dipadankan dengan multi media, yaitu pemakaian lebih dari satu media dalam proses pembelajaran. Dam ketika media teks dikemas dengan webpage lalu disisipi dengan file audio, animasi, dan gambar diam pada halaman web tersebut maka konvergensi, penggabungan antar empat elemen sudah terjadi maka padanan minimal multimedia sudah identifikasi, sebagai bahan ajar yang multimedia, kata multimedia disatukan dan tidak dipisahkan seperti mutli media.
Sehingga kombinasi teks, grafis, dan elemen audio kedalam satu koleksi atau presentasi menjadi multimedia interaktif ketika anda memberikan kontrol kepada pengguna terhadap informasi apa yang dilihat dan dilihat. Multimedia interaktif menjadi hypermedia ketika desainernya menyediakan sebuah struktur dari elemen-elemen yang dilink dimana seseorang pengguna dapat bernavigasi dan berinteraksi, Tay (2004).


Lalu bagaimana dengan istilah multimedia pembelajaran? Hooper, 2008 (Gatot,2008) menyebutkan bahwa multimedia sebagai media presentasi berbeda dari multimedia sebagai media pembelajaran. Media presentasi tidak menuntut pengguna berinteraktivitas secara aktif di dalamnya; sekalipun ada interaktivitas maka interaktivitas tersebut adalah interaktivitas yang samar (covert). Media pembelajaran melibatkan pengguna dalam aktivitas-aktivitas yang menuntut proses mental di dalam pembelajaran.

Dari perspektif ini aktivitas mental spesifik yang dibutuhkan di dalam terjadinya pembelajaran dapat dibangkitkan melalui manipulasi peristiwa-peristiwa instruksional (instructional events) yang sistematis. Di sini Hooper secara tegas menyatakan peran penting suatu desain instruksional di dalam multimedia pembelajaran (educational multimedia). Dengan demikian multimedia pembelajaran adalah paket multimedia interaktif di mana di dalamnya terdapat langkah-langkah instruksional yang didisain untuk melibatkan pengguna secara aktif di dalam proses pembelajaran.

Istilah yang spesifik bagi suatu paket pembelajaran berbasis komputer adalah CAI (Computer Assisted Instruction), CAL (Computer Assisted Learning) atau CBL (Computer Based Learning). Paket-paket ini tidak secara eksplisit mencantumkan multimedia di dalamnya. Jadi bisa saja paket-paket tersebut memang merupakan multimedia dalam arti luas (mengandung teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi) atau hanya terbatas mengandung beberapa media seperti teks dan gambar saja. Apapun media yang dikandungnya, ketiganya secara eksplisit menekankan adanya instruksional yang didesain di dalamnya. Dengan kata lain di dalam pengembangan CAI, CAL atau CBL suatu desain instruksional menjadi kerangka yang mencirikan paket-paket tersebut. Paket yang dirancang dengan pendekatan behavioristik tentu berbeda dengan paket dengan pendekatan kognitif. Sekalipun ketiganya memiliki kesamaan tetapi dari nama yang dikandungnya ketiganya memiliki arti yang berbeda.

Sangat penting bagi seorang pengembang multimedia pembelajaran untuk mengetahui makna dari istilah-istilah seperti CAI, CAL dan CBL. Pemahaman akan istilah-istilah ini penting dalam menentukan paket mana yang akan dikembangkan dan instruksi macam apa yang akan diberikan. CAI, secara umum, bermakna instruksi pembelajaran dengan bantuan komputer yang memiliki karakteristik yang khas : menekankan belajar mandiri, interaktif, dan menyediakan bimbingan (Steinberg, 1991). CAL memiliki arti dan karakteristik yang senada dengan CAI (Rieber, 2000). Sekalipun di sini CAI atau CAL menekankan belajar mandiri hal ini tidak serta merta menunjukkan bahwa CAI atau CAL merupakan suatu medium utama dalam pembelajaran.

Pada kenyataannya CAI atau CAL lebih banyak berfungsi sebagai medium pengayaan (enrichment) bagi medium utama, baik medium utama tersebut adalah guru yang mengajar di depan kelas atau buku pelajaran utama yang wajib dibaca oleh siswa. Sementara CBL , sesuai dengan namanya, menunjukkan bahwa komputer dipakai sebagai medium utama dalam memberikan pembelajaran. Pada CBL sebagian besar kandungan dari pembelajaran (the bulk of the content) memang disampaikan melalui medium komputer (Rieber, ibid). CBL, misalnya, cocok diberikan pada kasus pendidikan jarak jauh. Perbedaan arti dari CAI, CAL dan CBL ini tentu saja mempengaruhi desain instruksional yang dirancang bagi paket-paket tersebut.

Multimedia memiliki beberapa keunggulan bila dibandingkan media-media lainnya seperti buku, audio, video atau televisi. Keunggulan paling menonjol yang dimiliki multimedia adalah interaktivitas. Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt).

Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna Interaktivitas mental adalah interaktivitas di mana pengguna mencoba memahami materi dengan cara menangkap informasi-informasi yang ditampilkan, mengolah dan menyimpannya dalam otak. Keberhasilan seorang pengguna melakukan interaktivitas mental tergantung pada seberapa baik instruksi pembelajaran yang dirancang.


DIGITAL MEDIA


Media digital merupakan perangkat dalam bentuk media elektronik dimana data disimpan dalam bentuk digital form. Perangkat ini juga sangat pesat berkembang seiring dengan berjalannya kecanggihan teknologi saat ini. Banyak orang telah menggunakan perangkat digital untuk mempermudah aktivitas mereka maupun digunakan untuk hiburan semata. Asosiasi industri media digital Florida, Digital Media Alliance Florida mendefinisikan media digital sebagai konvergensi kreatif seni digital, ilmu pengetahuan, teknologi dan bisnis untuk ekspresi manusia, komuniasi, interaksi sosial dan pendidikan. Media digital penggunaanya pun sangatlah mudah tidak terkesan kuno seperti alat alat analog yang masih menggunakan sistem manual. Pada perangkat digital ini kita dapat mengerjakan sesuatu secara cepat atau istilahnya instan tanpa banyak menggunakan tenaga manusia. Teknologi digital terutama digunakan dengan media komunikasi fisik baru, seperti satelitte dan transmisi serat optik. Modem digunakan untuk mengubah informasi digital di komputer ke sinyal analog untuk saluran telepon dan untuk mengkonversikan sinyal telepon analog ke informasi digital untuk komputer. Teknologi digital pada dasarnya sistem yang menghitung secara cepat yang memproses semua bentuk informasi sebagai nilai-nilai numeris. Teknologi ini juga dapat mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (bilangan biner) untuk memproses informasi yang lebih mudah, cepat dan akurat dan sinya tersebut disebut bit.

GRAPHICS



Grafis yang dibuat dengan menggunakan komputer lebih umumnya adalah representasi piktorial dan manipulasi data dengan komputer. Perkembangan komputer grafis telah membuat komputer lebih mudah untuk berinteraksi dan lebih baik untuk memahami dan menafsirkan berbagai jenis data. Perkembangan komputer grafis memiliki dampak yang mendalam pada banyak jenis media dan telah merevolusi permainan video animasi dan industri.

Istilah komputer grafis mencakup hampir semua yang ada di komputer yang bukan merupakan teks atau suara. Hari ini hampir semua komputer menggunakan beberapa grafis dan pengguna mengharapkan untuk mengendalikan komputer mereka melalui ikon dan gambar, bukan hanya dengan mengetik.
Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang sekarang berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer juga disebut dengan visualisasi data. Grafik komputer dapat dibagikan menjadi dua, yakni grafik komputer masa nyata dan grafik komputer bukan masa nyata. Grafik komputer meliputi gambar dan pencitraan lain yang dihasilkan oleh komputer dalam bentuk garis, lengkungan, kurva dan sebagainya.
Pemanfaatan Grafik Komputer :

1.     Bidang Hiburan.
       Pemanfaatan dalam bidang hiburan sudah tentu pernahkan anda menonton film animasi 2D atau 3D? Dalam pembuatan atau proses produksinya memanfaatkan grafik komputer dengan cara penggambaran setiap gerakannya. Contoh pada film animasi Disney Frozen.

    2. Bidang Industri
Pemanfaatan dalam bidang Industri contohnya adalah pembuatan kerangka, Model, atau sketsa dari suatu produk misalnya mobil, pesawat terbang,motor dsb, Biasanya mengggunakan CAD (Computer Aided Design)

    3. Video Games
        Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video. Aplikasi banyak beredar di pasaran mulai yang sederhana 2 dimensi, seperti tetris, hingga yang rumit, 3 dimensi, dan memerlukan resource banyak, seperti game sepakbola Pro Evolutin Soccer. Dari yang yang standalone hingga online network, seperti Ragnarok. Dari PC, console, hingga mobile devices.

          Citra merupakan sebuah gambar yang di ambil oleh sebuah alat bantu, misalnya kamera, sinar X dan lain-lain. Jadi pengolahan citra adalah suatu proses untuk mengolah gambar menjadi sebuah gambar yang lebih baik dan sesuai yang kita inginkan. Citra yang terlihat merupakan cahaya yang direfleksikan dari sebuah objek. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut dan pantulan cahaya di tangkap oleh alat-alat optik dan kemudian direkam. Citra sendiri sebuah data dan informasi yang dapat disampaikan dalam bentuk teks, audio, video, dan animasi. Pengolahan citra berkutat pada usaha untuk melakukan transformasi suatu citra/gambar menjadi citra lain dengan menggunakan teknik tertentu. Grafik komputer dan pengolahan citra mempunyai hubungan yang saling terkait satu sama lainnya.

Pengolahan citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik.Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik. Pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan komputer, menjadi citra yang kualitasnya lebih baik. Meskipun sebuah citra kaya informasi, namun seringkali citra yang kita miliki mengalami penurunan mutu (degradasi ), misalnya mengandung cacat atau derau (noise), warnanya terlalu kontras, kurang tajam, kabur (blurring), dan sebagainya. Tentu saja citra semacam ini menjadi lebih sulit diinterpretasi karena informasi yang disampaikan oleh citra tersebut menjadi berkurang. Agar citra yang mengalami gangguan mudah diinterpretasi (baik oleh manusia maupun mesin), maka citra tersebut perlu dimanipulasi menjadi citra lain yang kualitasnya lebih baik.

Kategori

Kategori